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3年积累,未成年人保护的最优解在哪里?__财经头条


“给我手机/平板,我要上网课。” 

“停课不停学”的疫情期间,面对青少年这样名正言顺要求,父母心中是否会有一丝关于青少年沉迷网络的担忧?

毕竟,如今的青少年都是互联网的原住民,他们在网络世界获取信息、社会交往、休闲娱乐。而疫情期间,居家生活空间相对狭窄,面对面的社交活动减少,家长有理由去担心:青少年在网上活动的时间延长,对虚拟空间的涉入加深。

那么,宅家时间大量增加的现在,我们应该如何正确引导未成年人使用网络?如何让互联网给未成年人带来尽可能多的正面影响?

面对家长的忧虑和社会的提问,人民日报近日的报道《兴趣化手段助未成年人健康上网》则点出了这样的一个现状:中国的未成年人网络保护已经在路上,未成年人的网络环境正在逐渐改善。

该报道称,相比于寒假前,腾讯成长守护平台上“自我管理”功能的日均使用量出现约50%的增长,同时“家长课堂”板块的浏览量高达假期前的5倍多。腾讯不仅通过成长守护平台增加了青少年的自我管理频率,同时在内容上,持续为用户提供优质的亲子互动内容,鼓励用户利用假期时间进行亲子互动也发挥了重要作用。

在这背后,是三年来,中国未成年人网络环境保护的迅速发展,也是政策、企业乃至学校、家庭的共同的努力。

政策、企业多方同行

国内未成年人网络环境正得到有效改善

共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,截至2018年7月31日,我国未成年网民规模达1.69亿,未成年人的互联网普及率达到93.7%,明显高于同期全国人口的互联网普及率(57.7%)。从各学历段情况看,小学、初中、高中和中职学生上网比例分别达到89.5%、99.4%、96.3%和99.0%。

随着互联网的发展,未成年人接触网络已经成为不可避免的现实,完善对网络游戏的监管、改善未成年人网络游戏环境、加强未成年人网络保护,已经成为全社会乃至全球的共同任务。

好在,国内的未成年人网络环境,正在以肉眼可见的结果,向我们展示着成效。在这背后,是国家相关部门、游戏厂商乃至社会共同的努力结果。

法律是治国之重器。在针对未成年人网络保护的建章立制层面,相较于欧美日韩等已构建相对完善保护体系的国家和地区,接入互联网已超过20年的我国也曾一度相对滞后。而如今,未成年人网络保护的立法列车也开始驶入快车道。

2016年10月,国家互联网信息办公室发布《未成年人网络保护条例(草案征求意见稿)》,随后两年,文化部、中宣部、新闻出版署等部门先后五次发文,规范游戏行业,要求实名注册,限定游戏用户充值金额,落实“网游未成年人家长监护工程”,加强游戏内文化内涵建设。

2019年10月,《中国未成年人保护法(修订草案))》新增“网络保护”专章,并明确规定,国家保护未成年人依法使用网络的权利,保障和引导未成年人安全、合理使用网络;随后,国家新闻出版总署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,更是对未成年游戏用户从身份验证、游戏时长、付费、适龄提示等六个方面做出了详细的规定。

法律的生命力在于实施,法律的权威也在于实施。政策之下,作为践行政策最直接的一方——游戏厂商,也正在积极应对。国家新闻出版署于2019年11月发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》后,腾讯便表示,旗下4款试点产品《我叫MT4》、《天龙八部手游》、《和平精英》、《自由幻想手游》,已根据《通知》规定内容,围绕实名认证、游戏时长限制、游戏消费限制等方面进行相关落实。

事实上,游戏企业的未成年人保护之路,在政策之前便已开启。以腾讯为代表,腾讯于2017年便推出“成长守护平台”和健康系统,对未成年人网络环境进行保护。2019年腾讯新文创生态大会上,腾讯正式发布了未成年人网络保护体系。

与此同时,整个游戏行业也正在积极联合行业和社会,共同为未成年人保护构建更好的网络生态。

2019年底,腾讯在海南参与并发起了2019中国游戏产业年会未成年人守护分论坛,网易、盛趣游戏、完美世界、深圳市创梦天地、中手游等十家游戏厂商达成一致,发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》,共同守护未成年人上网环境。

多方努力的结果是显著的,腾讯的成长守护平台用户目前已超过2000万,在绑定该平台的用户中,有82%的游戏时长出现下降;拥有2亿用户群体的《王者荣耀》,相比三年前接入健康系统之前,13周岁以下未成年人游戏时长下降59.8%,13周岁至16周岁用户游戏时长下降40.3%;而网易旗下《荒野行动》中游戏中未成年人在线时长对比防沉迷上线前最高下降了69%。

更加精细的未保之路

曾经,我们在青少年喜好网络的现实前面前茫然、愤怒,将他们的喜好视作“洪水猛兽”,而如今,这样的愤怒正在被更多的思考和共情所替代。在这样的思考下,近年来,中国的未成年人保护之路经历了快速发展,不仅积极有效地保护了未成年人的网络生活,迅速追赶上了海外的步伐,更是走出了一场独特的发展之路。

面对未成年人与网络之间的关系,分级制度是海外国家的一剂万能良方,海外更倾向于在前期做出预警,而并不需要挖空心思去想怎么解决游戏场景中、以及场景后的家庭矛盾。

在美国,面对游戏,美国主要通过分级制度进行管理,给所有游戏软件加上分级标识,并对游戏等娱乐软件实行分级管理,帮助家长更好地控制或防止未成年人接触不健康的内容。在英国,游戏内容更被细致地分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博、歧视等八个级别,相关标识会出现在产品包装的正反面上;日本也是如此,对广播电视、电影、书籍、游戏、网络服务商等采取分级措施,不仅要求网络服务商也必须实行过滤措施,还引入了安全搜索技术对搜索引擎提供的内容进行监管。

至于韩国,韩国文化体育观光部首先在2010 年发布的《预防及消除游戏成瘾对策》强制相关企业实施“疲劳度系统”,更是规定深夜12点后,不得在深夜12点至凌晨6点向未满16岁的青少年提供网络游戏。

整体而言,海外的监管思路主要是以内容限制为主,因此采取了内容分级、过滤软件、观看途径限制和年龄认证要求来限制未成年人上网。

中国未保思考得也十分精细:第一,对于游戏时长、消费等多方面的管理更加的细致;第二,积极鼓励家庭、学校共同参与到未保之中。

以腾讯为例,腾讯的未成年人网络保护体系,包括成长守护平台、健康系统、少年灯塔主动服务工程等,涵盖事前设置、事中管理、事后服务多个环节,覆盖未成年人上网的全过程。在事前,“成长守护平台”协助家长对未成年人子女的游戏行为进行引导,这是国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案;在事中,腾讯于2017年中推出健康系统并在2018年进行升级,对未成年人游戏账号执行严格的游戏时长限制规则;在事后,腾讯发起少年灯塔主动服务工程,设立未成年人游戏专线客服专线,对疑似未成年人非理性消费进行主动提醒,并建立了未成年人非理性消费申诉和受理机制,同时,为有需要的家庭提供免费教育辅导服务。

涵盖事前、事中、事后的整个过程中,腾讯也并未单纯地从游戏厂商地角度进行未成年人保护。

巴尔扎克曾说,悲剧从来不是一个可怜的家庭的折射,而通常是一个被撕裂的社会缩影。面对未成年人网络保护,也需要整个社会的共同努力。

因此,今年,成长守护平台从单一产品升级为产品矩阵,在原有的基础上,上线了“星星守护”、“家庭社区”、“成长小课堂”、“企鹅小作品”、“给家长的游戏指引”等多款产品。在这一过程中,腾讯将家庭、教师都纳入了未成年人保护体系,不仅呼吁多方共同守护未成年人线上生活,管理主体从单一的家庭上升为家庭、学校、自我管理三种主体,也帮助家庭、教师了解孩子游戏行为,让成长守护平台成为一款帮助青少年与家庭、教师之间关系的公益工具。

未成年人保护没有终点

社会共行才是完美答案

未成年人是风中的风筝,他们需要足够的自由,也需要一根恰到好处的引线。

腾讯游戏副总裁马晓轶曾表示:“孩子们能否在数字时代健康成长,不仅仅是履行我们对未成年人保护的责任,它关乎每个家庭,也关乎整个社会的未来。因此,也特别需要我们更多的思考和努力。”

面对社会的未来,那一根引线,也并非单纯地在某一方的手中,而是在国家、游戏厂商、学校、家庭共同的手里。

在政策方面,国内的未成年人保护法规正在逐渐趋于完善,游戏企业也正在从技术上构建最为严格的监管防护体系,但这一切都具有局限性。《半月谈》在2020年第五期文章中指出,青少年沉迷游戏,常是家庭生活、亲子互动和家庭监管缺位下的补偿行为。如何做到防止沉迷,既需要家长对孩子施以更多关爱,多与孩子平等交流,也需要社会、学校的理性对待。游戏防沉迷,考验着各方面的智慧。

唯有家长、学校乃至社会不断跟进,加强协同、疏堵结合、进退有序,才能让“未保”工作的基石更加牢固。

作者|modaka

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